Drop Down MenusCSS Drop Down MenuPure CSS Dropdown Menu
Tampilkan postingan dengan label ICT PascaUNSRI. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label ICT PascaUNSRI. Tampilkan semua postingan

Rabu, 06 Desember 2017

Artikel Aturan Sinus dan Cosinus

Beberapa artikel yang disediakan ini berkaitan dengan materi Rumus Aturan Sinus dan Cosinus. berikut artikel yang kami referensikan :
1. Agus Solikin : Aplikasi aturan sinus cosinus segitiga bola dalam perhitungan arah kiblat (sebuah relasi antara matematika dan agama)
2. Rusdi, Della Maulidiya, Edi SusantoPembelajaran inkuiri pada materi trigonometri untuk meningkatkan hasil belajar dan aktifitas siswa kelas x2 sman 1 kota bengkulu.
3.Wiwik AstutiPenerapan pembelajaran kooperatif tipe numbered heads together pada aturan sinus dan aturan cosinus untuk meningkatkan hasil belajar matematika
siswa kelas X SMA Negeri 1 Palu.
4.Vincentia Septi Puspitawati: Diagnosis kesulitan siswa dalam menyelesaikan soal-soal aturan sinus kosinus dan luas segitiga serta upaya remedialnya siswa kelas X SMA Sang Timur Yogyakarta.

Selasa, 28 November 2017

HOME

Assalamualaikum teruntuk kalian yang sudah buka Blog yang insyaallah bermanfaat untuk kita semua. :)

Saya penulis Blog "Gold Dayona" berharap banyak sekali dari pembaca agar mengomentari dan memberikan saran terbaik yang dapat memperindah lagi blog ini.
terlebih blog ini membahas tentang pengetahuan trigonometri khususnya Aturan Sinus dan Cosinus.
Blog ini berisikan pengetahuan tentang aturan sinus dan cosinus, video pembelajaran aturan sinus dan cosinus yang dirancang sendiri oleh penulis, serta beberapa referensi artikel dari beberapa peneitian.

Selamat berkunjung di blog ini, semoga bermanfaat. :)

Jumat, 03 November 2017

Sejarah Aturan Sinus dan Aturan Cosinus

Sejarah Rumus Aturan Sinus
dan Aturan Cosinus
   

Oleh:
Gold Dayona  06022681721019


Trigonometri (dari bahasa yunani, trigono = tiga sudut, dan metro = mengukur) adalah sebuah cabang matematika yang berhadapan dengan sudut segi tiga dan fungsi trigonometri seperti sinus, cosinus, dan tangen. Sejarah awal trigonometri dapat dilacak hingga zaman Mesir Kuno dan Babilonia dan peradaban Lembah Indus, lebih dari 3000 tahun yang lalu.
Istilah Sinus, Cosinus dan Tangen meski bagian dari trigonometri, namun ketiganya jauh lebih tua ketimbang istilah Trigonometri itu sendiri dalam sejarah penemuannya. Istilah Trigonometri pertama kali digunakan tahun 1595. Sedang istilah Sinus, Cosinus, dan Tangen sudah muncul pada tahun 600-an.

Aturan Sinus
Aturan Sinus digunakan jika salah satu pasang (sudut dan sisi yang dihadapinya) sudah diketahui.
Penemu Hukum Sinus


Hukum sinus ini diperkenalkan oleh seorang matematika bernama Abu Nasr Mansur Ibn Ali Ibn Iraq pada abad ke 11. Penemu yang lebih dikenal dengan nama Abu Nasr Mansur hidup pada tahun 960 hingga 1036 masehi. Abu Nasr Mansur berasal dari negeri Persia. Abu Nasr Mansur dilahirkan di daerah sekitaran Gilan, Persia pada tahun 960 M. Semua itu termaktub dalam The Regions of the World. 
Abu Nasr Mansur belajar dari seorang ahli astronomi dan juga ahli matematika Abu'l-Wafa. Nantinya Abu Nasr Mansur ini memiliki seorang murid yang juga terkenal yaitu Al Biruni. Selain menjadikan Al Biruni sebagai muridnya, Al Biruni juga dikenal sebagai teman diskusinya dalam mendalami matematika.
Masa tuanya di habiskan di Ghazna oleh Abu Nasr. Pada akhirnya dia wafat pada tahun 1036 M di daerah sekarang yang dikenal dengan Afghanistan. Walaupun usia yang terbatas, hasil pemikirannya sangat terkenal dan tetap dikenang sepanjang masa.

Bukti Temuan Hukum Sinus
Abu Nasr Mansur banyak memberikan peran yang penting dalam ilmu pengetahuan. Sebagian karya Abu Nasr bertemakan matematika. Selain itu karya karya lainnya juga mencakup bidang astronomi. Karya karya Abu Nasr lebih merepresentasikan hal trigonometri. Penemuan hukum sinus ini oleh Abu Nasr tentu tak terlepas dari peran seorang guru yaitu Abul Wefa. Pada literatur lain terdapat nama Al Khajdi dalam penemuan hukum sinus, namun para ahli sejarah matematika meragukannya karena tidak terdapat beberapa bukti. 

Aturan Cosinus
Aturan cosinus digunakan jika telah diketahui panjang dua buah sisi dan sudat yang diapit oleh kedua sisi tersebut.

Al-Kashi merupakan ilmuawan yang sangat hebat, dan salah seorang yang paling terkenal di dunia. Jamshid al-Kashi merupakan salah seorang matematikus masyhur di dunia Islam. Ia adalah seorang saintis yang mengembangkan matematika dan astronomi pada zaman kejayaan Dinasti Timurid, di Samarkand abad ke-14 M. Ia berjasa mengembangkan ilmu matematika dan astronomi dengan sederet penemuannya. Al-Kashi terlahir pada 1380 di Kashan, sebuah padang pasir di sebelah utara wilayah Iran Tengah. Ia hidup pada era kekuasaan Timur Lenk, pendiri Dinasti Timurid, yang memenangkan sederet pertempuran. Timur Lenk memproklamirkan dirinya sebagai penguasa dan tokoh restorasi Kekaisaran Mongol di Samarkand pada 1370.Di Prancis,
Hukum Cosinus dikenal sebagai Theoreme d'Al-Kashi (Teorema Al-Kashi). Sebab Al-Kashi merupakan orang yang pertama yang menemukan hukum tersebut. Dia juga memberikan sejumlah alasan mengapa Hukum Cosinus bisa digunakan untuk memecahkan masalah-masalah yang berhubungan dengan segitiga.
Tak hanya berguna untuk membantu mengerjakan contoh soal dalam matematika, materi aturan sinus, aturan cosinus, dan luas segitiga juga berguna dalam kehidupan sehari-hari, yaitu digunakan dalam sistem navigasi satelit dan dalam melakukan pergerakan kapal selam selama di bawah air.
Aturan cosinus digunakan untuk menghitung panjang sisi sebuah segitiga apabila diketahui panjang dua sisi lainnya dan besar sudut yang diapitnya. Penggunaan lain rumus cosinus adalah untuk menghitung besar sudut pada sebuah segitiga apabila diketahui panjang ketiga sisinya. Salah satu penerapan rumus cosinus pada kehidupan nyata adalah menghitung panjang lintasan yang dilalui sebuah pesawat udara dari suatu kota ke kota lain dan arah penerbangannya. 




Rabu, 18 Februari 2015

Struktur BAB I pada skripsi

BAB I
Dalam membuat skripsi khususnya bab 1. Terlebih dahulu seorang mahasiswa harus tau formatnya. Secara umum bab 1 berisi latar belakang masalah, rumusan masalah, pembatasan masalah, tujuan penelitian, dan manfaat penelitian. Untuk membuat contoh pada bab 1 ini disesuaikan dengan judul skripsi, yang berjudul “Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Jigsaw untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Siswa SMA Negri 2 Palembang”. Contoh struktur bab 1 adalah sebagai berikut :
BAB I PENDAHULUAN
1.1.   Latar Belakang Masalah
1.2.   Rumusan Masalah dan Pembatasan Masalah
1.2.1.      Pembatasan Masalah
1.2.2.      Rumusan Masalah
1.3.   Tujuan Penelitian
1.4.   Manfaat Penelitian
Berikut penjelasannya :
1.      Latar Belakang Masalah
Misalnya anda ingin membuat 10 paragraf. Berarti kerangkanya adalah 3 paragraf tentang pendidikan, 2 paragraf tentang permasalahan yang kerap terjadi terkait hasil belajar, 3 paragraf tentang masalah penelitian anda, 1 paragraf  asumsi dasar memilih media x, 1 paragraf penegasan judul. 
Jumlah-jumlah paragraf di atas sebenarnya bebas yang terpenting adalah pola dari umum ke khusus. Perhatikan juga isi permasalahan yang anda paparkan sebisa mungkin untuk fokus dan lebih banyak pada yang terkait dengan penelitian anda. Bagi beberapa dosen latar belakang masalah harus fokus dan to the point pada masalah penelitian. Jika demikian maka latar belakang masalah anda hanya akan terdiri dari 2-5 paragraf saja.  Dibawah ini adalah contohnya.
1.1.   Latar Belakang Masalah
Pendidikan matematika adalah salah satu mata pelajaran yang telah ada sejak Sekolah Dasar hingga Perguruan Tinggi. Matematika juga merupakan mata pelajaran yang memiliki karakteristik yang bersifat abstrak. Sifat matematika yang abstrak ini menyebabkan banyak siswa yang mengalami berbagai kesulitan dalam mempelajari matematika, apalagi dalam hal memahami dan menyelesaikan persoalan matematika. Oleh itu pendidikan di sekolah sangatlah berperan penting untuk kehidupan dimasa depan.
Matematika itu bukan saja dituntut sekedar menghitung, tetapi siswa juga dituntut agar lebih mampu menghadapi berbagai masalah dalam hidup ini. Masalah itu baik mengenai matematika itu sendiri maupun masalah dalam ilmu lain, serta dituntut suatu disiplin ilmu yang sangat tinggi, sehingga apabila telah memahami konsep matematika secara mendasar dapat diterapkan dalam kehidupan sehari-hari.
Tetapi kenyataannya jauh dari harapan, kemampuan siswa dalam menyelesaikan permasalahan matematika masih sangat kurang. Kebanyakan siswa beranggapan bahwa pelajaran matematika itu membosankan dan sangat sulit untuk dipelajari, ditambah juga dengan dipengaruhi model-model pembelajaran yang digunakan guru dalam menyelesaikan masalah matematika yang kurang tepat. Oleh itu tujuan pembelajaran seringkali tidak terlaksana dengan baik.
Berdasarkan hasil informasi yag diperoleh dari guru bidang studi Matematika SMP Negeri 2 Palembang, dalam proses belajar disekolah tersebut selama ini khususnya pada pelajaran matematika, siswa hanya mendengar, memperhatikan, mencatat kemudian mengerjakan soal latihan. Yang lebih aktif dalam berfikir adalah guru, siswa kebanyakan bertindak sebagai penerima materi dan belajar secara individual. Pada umumnya pembelajaran yang digunakan guru masih didominasi pendekatan pembelajaran biasa yang digunakan guru didominasi pendekatan pembelajaran biasa yang kurang memberi penekanan pada penerapan matematika dalam kehidupan sehari-hari dan siswa tidak terbiasa dalam menyelesaikan masalah. Siswa cenderung menyelesaikan suatu  masalah dengan meniru cara guru dalam menyelesaikan soal-soal yang diperagakan ketika guru menyelesaikannya.
Untuk mengatasi masalah-masalah pembelajaran tersebut dibutuhkan pendekatan serta model pembelajaran yang sesuai. Dimana peoses pembelajaran tersebut adalah siswa dapat terampil berkomunikasi, memecahkan masalah dengan berkelompok serta diharapkan dapat lebih aktif dalam proses belajar mengajar. Salah satu model pembelajaran yang dapat menyatu dengan masalah yang dimaksud adalah Kooperatif Tipe Jigsaw.
Apapun bentuk kegiatan-kegiatan guru mulai dari merancang pembelajaran, memilih dan menetukan materi, pendekatan strategi dan metode pembelajaran serta menentukan teknik evaluasi, semuanya diarahkan untuk mencapai keberhasilan serta tujuan pembelajaran yang akan dicapai. Meskipun guru secara sungguh-sungguh telah berupaya merancang dalam melaksanakan kegiatan pembelajaran dengan baik, namun masalah-masalah dalam belajar tetap saja dijumpai oleh guru. Oleh itu guru harus mengetahui perkembangan siswa didalam kelas.
Kemampuan guru dalam proses belajar mengajar dengan menerapkan model-model pembelajaran yang berorientasi pada peningkatan intensitas keterlibatan siswa secara efektif didalam proses belajar mengajar. Pengembangan model pembelajaran pada dasarnya bertujuan untuk menciptakan kondisi pembelajaran yang menyenangkan serta dapat membuat siswa menjadi lebih aktif untuk mengoptimalkan hasil belajar.
Model jigsaw pada hakekatnya model pembelajaran kooperatif yang berpusat pada siswa. Siswa mempunyai peran dan  tanggung jawab besar dalam pembelajaran. Guru  berperan sebagai fasilisator dan motivator. Ketrampilan belajar kooperatif dan penguasaan pengetahuan secara mendalam  yang tidak mungkin diperoleh siswa  apabila siswa mempelajari materi secara individual.
Menurut Jhonson (dalam Rusman, 2012: 219) melakukan penelitian tentang pembelajaran kooperatif model Jigsaw yang hasilnya menunjukkan bahwa interaksi kooperatif memiliki berbagai pengaruh positif terhadap perkembangan anak. Salah satunya meningkatkan hasil belajar, meningkatkan daya ingat  dan dapat digunakan untuk mencapai taraf penalaran tingkat tinggi.
Berdasarkan latar belakang yang dikemukakan diatas , peneliti tertarik untuk mengadakan penelitian yang berjudul “ PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE JIGSAW UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH MATEMATIS SISWA SMP NEGERI 2 PALEMBANG”.
2.      Pembatasan Masalah
Batasan masalah diperlukan agar ruang lingkup penelitian menjadi lebih jelas, fokus, dan lebih spesifik. Batasan masalah biasanya berisi definisi kata-kata yang menimbulkan penafsiran ganda yang kemudian oleh penulis diberi satu makna. Batasan masalah menegaskan apa saja yang harus dilakukan dan tidak dilakukan dalam penelitian. Berikut adalah contoh pembatasan masalah :
1.2.   Rumusan Masalah dan Pembatasan Masalah
1.2.1.      Pembatasan Masalah
Agar pembatasan masalah mencapai sasaran dan memberi arahan yang jelas serta tidak menyimpang dari permasalahan yang akan dibahas salam penelitian ini. Maka penulis membatasi ruang lingkup dari permasalahannya yaitu :
1.      Peningkatan yang dimaksud dilihat dari perbandingan hasil analisis kemampuan pemecahan masalah matematis siswa yang menggunakan sebelum diberikan perlakuan dengan hasil analisis kemampuan pemecahan masalah matematis siswa setelah pembelajaran dengan model pembelajaran kooperatif tipe jigsaw.
2.      Siswa yang diteliti adalah siswa kelas VII SMP Negeri 2 Palembang semester genap tahun pelajaran 2013-2014.
3.      Materi yang diajarkan dalam penelitian ini adalah tentang segi empat.

1.2.2.      Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang diatas yang menjadi rumusan masalah dalam penelitian ini adalah “bagaimanakah peningkatan kemampuan pemecahan masalah matematis siwa setelah diterapkan model kooperatif tipe jigsaw di SMP Negeri 2 Palembang ?”

3.      Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian merupakan rumusan kalimat yang menunjukkan adanya hasil, sesuatu yang diperolah setelah penelitian penelitian selesai, sesuatu yang  akan dicapai/dituju dalam sebuah penelitian. Rumusan tujuan mengungkapkan keinginan peniliti untuk memperoleh jawaban atas permasalahan penelitian yang diajukan. Oleh karena, rumusan tujuan harus relevan dengan identitas masalah yang ditemukan, rumusan masalah dan mencerminkan proses penelitian.  Tujuan penelitian berfungsi :
1.      Untuk mengetahui deskripsi berbagai fenomena alamiah
2.      Untuk menerangkan hubungan antara berbagai kejadian
3.      Untuk memecahkan masalah yang ditemukan dalam kehidupan sehari-hari
4.      Untuk memperlihatkan efek tertentu
Berikut adalah contoh tujuan penelitian:
1.3.   Tujuan Penelitian
Adapun tujuan dari penelitian ini adalah “untuk mengetahui peningkatan kemampuan pemecahan masalah matematis siswa setelah diterapkan model kooperatif tipe jigsaw di SMP Negeri 2 Palembang.

4.      Manfaat Penelitian
Manfaat penelitian merupakan dampak dari pencapaiannya tujuan. Seandainya dalam penelitian, tujuan dapat tercapai dan rumusan masalah dapat dipecahkan secara tepat dan kurat, maka apa manfaatnya secara praktis maupun secara teoritis. Kegunaan penelitian mempunyai dua hal yaitu mengembangkan ilmu pengetahuan (secara teoritis) dan membantu mengatasi, memecahkan dan mencegah masalah yang ada pada objek yang diteliti. Kegunaan hasil penelitian terhubung dengan sarana-sarana yang diajukan setelah kesimpulan. Kegunaan hasil penelitian merupakan follow up pengguna informasi yang didapat dari kesimpulan. Adapun contoh dari manfaat penelitian sebagai berikut :
1.4.   Manfaat Penelitian
Manfaat yang diharapkan dari penelitian ini adalah :
1.      Bagi Sekolah : sebagai acuan atau masukan dalam meningkatkan kualitas pendidikan matematika khususnya dalam proses belajar mengajar.

2.      Bagi Guru : diharapkan model pembelajaraan kooperatif tipe jigsaw ini dijadikan suatu alternatif yang dapat diterapkan oleh pendidik dalam melaksanakan pembelajaran untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematis siswa.

Jumat, 26 Desember 2014

Info Just Basic

Just Basic mudah kok. :)
tinggal bagaimana cara kita ngadepin si just basic-nya aja sabar ato engga. kalo sabar pasti bisa.
Ini hasil saya belajar sama ibuk Malalina looh..
saya berbagi info ini, semoga bermanfaat untuk kita semua

Selamat mencoba yahhh..

Pedoman Penskoran Tes Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis

Untuk mengevaluasi hasil tes kemampuan berpikir kreatif matematis maka diperlukan pedoman penskoran. gunanya agar memudahkan kita mengevaluasi. berikut postingan saya mengenai pedoman penskoran tes kemampuan kreatif matematis.

Semoga bermanfaat untuk kita semua :)

Kamis, 25 Desember 2014

Cara Menggambar Grafik Distribusi Dengan Menggunakan Corel Draw

Malam ini saya akan kasih tahu bagaimana cara menggambar grafik distribusi menggunakan media ICT, yaitu dengan aplikasi Corel Draw. Caranya mudah sekali, ikuti langkah yang saya arahkan seperti berikut ini :
  1.    Klik Interactive Connector Tool pada ikon disamping kiri aplikasi Corel Draw. Arahkan cursor ke dokumen lalu klik tahan dan tarik sepanjang yang kalian inginkan.
buat garis seperti garis pada gambar dibawah ini.


  2.   Selanjutnya klik Freehand Tool guna melukis garis seperti bukit. Gerakkan kursor ke dokumen, lalu klik, tahan dan lukiskan. Jika gambar kurang rapi klik 2 kali objek dan rapikan dengan titik yang muncul dengan sendirinya.
lukislah seperti gambar dibawah ini.


  3.   Selanjutnya membuat pembatas untuk daerah penerimaan dan penolakan dengan membuat garis yang tegak lurus dengan garis yang pertama sekali kita buat. Dengan mengklik Interactive Connector Tool lagi, klik tahan dan sesuaikan.

  4.   Lalu buat daerah arsiran juga menggunakan Interactive Connector Tool dan atur sesuai keinginan.

  5.   Membuat tulisan daerah penerimaan dan daerah penolakan menggunakan Text Tool yang gambarnya  huruf A. Klik, letakkan cursor, lalu ketik dan atur. Begitu juga untuk penulisan angkanya nanti.
atur tulisan seperti gambar dibawah ini.

dan gambar grafik distribusi-pun sudah jadi.
  6.   Untuk memindahkan gambar grafik distribusi yang sudah jadi tinggal di copy-paste. Sebelum copy-paste jangan lupa untuk menggabungkan semua objek menjadi satu caranya dengan memblok semua objek dan jangan sampai ada satupun yang tidak terblok, lalu klik kanan tekan Group. Baru di copy-paste.
Selamat mencoba dan semoga bermanfaat :)

Selasa, 23 Desember 2014

Menganalisis Soal Tes Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis Materi Prolin dengan Mengevaluasi Siswa

Dengan senang hati hari ini saya memposting hasil laporan saya terhadap penelitian saya dengan media ICT yaitu dengan aplikasi PowerPoint. Berikut adalah hasil laporan saya :

Semoga bermanfaat postingan saya hari ini :)

Selasa, 09 Desember 2014

Cara Membuat segienam dengan Aplikasi GeoGebra


Langkah-langkah membuat segienam atau heksagon dengan aplikasi GeoGebra.
1.       Membuat segmen AB dengan mengklik “ruas garis diantara dua titik”.
2.       Membuat lingkaran c yang berpusat di titik A dan melalui titik B dengan mengklik “lingkaran dengan pusat melalui titik”.
3.       Selanjutnya klik lagi “lingkaran dengan pusat melalui titik” letakkan kusor di titik B tarik ke titik A, terbuatlah lingkaran d.
4.       Temukan titik C dan titik D dari perpotong lingkaran c dan lingkaran d dengan mengklik “perpotongan dua objek” dan letakkan kursor tepat diperpotongan lingkaran c dan d.
5.       Selanjutnya klik “jangka” letakkan kursor di lingkaran c atau d karena jari-jarinya sama saja, lalu arah kan ke titik pusat, yaitu titik D. Maka terbentuklah lingkaran e.
6.       Temukan titik perpotongan dari lingkaran c dengan lingkaran e dengan mengklik “perpotongan dua objek” lalu arahkan tepat diperpotongan lingkaran c dengan lingkaran e maka akan muncul titik E.
7.       Temukan titik perpotongan dari lingkaran d dengan lingkaran e dengan mengklik “perpotongan dua objek” lalu arahkan tepat diperpotongan lingkaran d dengan lingkaran e maka akan muncul titik F.
8.       Buat lingkaran f dengan mengklik “lingkaran dengan pusat melalui titik” arahkan kursor ke titik E sebagai pusat lingkaran dan tarik ke titik A.
9.       Buat lingkarang dengan mengklik “lingkaran dengan pusat melalui titik” arahkan kursor ke titik F sebagai pusat lingkaran dan tarik ke titik B.
10.   Temukan titik perpotongan dari lingkaran f dengan lingkaran e dengan mengklik “perpotongan dua objek” lalu arahkan tepat diperpotongan lingkaran f dengan lingkaran e maka akan muncul titik G.
11.   Temukan titik perpotongan dari lingkaran g dengan lingkaran e dengan mengklik “perpotongan dua objek” lalu arahkan tepat diperpotongan lingkaran gdengan lingkaran e maka akan muncul titik H.
12.   Klik “poligon” lalu arahkan kursor dan klik ke titik A, titik E, titik G, titik H, titik F, titik B, dan kembali lagi ke titik A.
13.   Untuk melihat nilai sudutnya klik “sudut” dan arahkan kursor ke objek yang sudah berbentuk segienam. Sudut yang benar untuk segienam adalah bernilai 120 derajat.
Selamat mencoba, semoga bermanfaat J

Cara Membuat Segilima dengan GeoGebra




Carame membuat segilima atau hexagon dengan menggunakan GeoGebra :
1.       Buat titik A dan titik B dengan mengklik “titik baru”.
2.       Klik “garis yang melalui dua titik” lalu tekan titik A dan B maka akan terbentuk garis yang melalui titik A dan titik B.
3.       Buat garis tegak lurus antara garis yang melalui titik A dan titik B dengan menklik “garis tengah tegak lurus”
4.       Buat garis sejajar dengan garis tegak lurus tadi dengan mengklik “garis sejajar” dan tekan di titik B.
5.       Dapatkan titik C dari perpotongan garis yang melalui titik A dan titik B dan garis yang tegak lurus dari titik A dan titik B dengan mengklik “perpotongan dua objek”.
6.       Selanjutnya buat lingkaran yang berpusat di titik B melalui titik A dengan mengklik “lingkaran dengan pusat melalui titik”.
7.       Dapatkan titik D dan titik E dari perpotongan antara lingkaran yang berpusat di titik B dan melalui titik A dengan garis yang sejajar dari garis tegak lurus di titik A dan titik B.
8.       Buat lingkaran yang berpusat dititik C melalaui titik E dengan mengklik “lingkaran dengan pusat melalui titik”.
9.       Dapatkan titik potong dari lingkaran e dengan garis a yaitu titik F dan titik G dengan mengklik “perpotongan dua objek”.
10.   Buat lingkaran yang berpusat dititik A melalui titik G dengan mengklik “ lingkaran dengan pusat melalui titik”.
11.   Dapatkan titik potong dari lingkaran f dengan garis b yaitu titik H dan titik I dengan mengklik “perpotongan dua objek”.
12.   Klik “jangka”, lalu tekan lingkaran d letakkan dititik I untuk lingkaran g dan dititik A untuk lingkaran h.
13.   Dapatkan titik J dari perpotongan lingkaran g dengan lingkaran h dengan mengklik “perpotongan dua objek”.
14.   Dapatkan titik K dari perpotongan lingkaran d, f, dan g dengan mengklik “perpotongan dua objek”.
15.   Klik “poligon” lalu tekatn titik I, titik J, titik A, titik B, titik K, dan ke titik I lagi sehingga terbentuk segilima.
16.   Untuk membuktikannya benar segilima tekan “sudut” lalu tekan objek yang berbentuk segilima dan akan muncul besar sudut masing-masing sudut nilainya 108 derajat.
Semoga bermanfaat tutorial membuat pentagon dengan GeoGebra J

Selasa, 18 November 2014

Membuat Garis Sejajar dengan Menggunakan GeoGebra


Cara membuat garis sejajar menggunakan aplikasi geogebra :
1.       Buat segmen AB dengan mengklik “ruas garis diantara dua titik”
2.       Setelah membuat segmen AB, selanjutnya membuat garis sejajarnya dengan mengklik “garis sejajar”
3.       lalu klik segmen AB tadi dan otomatis garis baru (garis c) akan muncul dengan sendirinya.
4.       Letakkan sesuai keinginan. J
Semoga bermanfaat tutorial dari saya..


Jumat, 07 November 2014

segitiga sama sisi (Geogebra)



Membuat segitiga sama sisi menggunakan aplikasi GeoGebra
1.       Klik ruas garis diantara dua titik guna membuat segmen AB.
2.       Buat lingkaran yang berpusat di titik A melalui titik B.
3.       Buat lingkaran lagi yang berpusat di titik B melalui titik A.
4.       Klik perpotongan dua garis guna mendapatkan titik potong  C.
5.       Klik Poligon untuk menghubungkan titik A-B-C. Menghubungkan ketiga titik tersebut harus berlawanan arah jarum jam guna mengetahui sudutnya.

6.       Klik Sudut, dan tekan pada gambar segitiga yang sudah terbentuk, maka akan muncul besar sudutnya akan sama-sama bernilai 60 derajat.